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正在亞洲訪問的美國國務卿提勒森(Rex Tillerson)昨(17)日表示,美國對北韓的「戰略忍耐」政策到此為止,雖不希望有軍事衝突,但必要時會對北韓採取行動。對於中國經濟報復韓國部署「薩德」反導彈系統(THADD),提勒森敦促中方保持克制,今日,他將抵達中國大陸訪問中國。
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韓聯社報導,提勒森昨日在韓國外交部召開記者會表示,將在處理對北韓事務時從外交、安全、經濟方面謀求一切可行措施,所有選項都在考慮之中。
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他強調,美國對北韓的「戰略忍耐」政策到此為止,不希望有軍事衝突,但有事故發生時,美國將有一套「全面性的軍事能力」來對付北韓。所謂的「戰略忍耐」政策是美國前總統歐巴馬推行等待北韓改變態度、同意棄核的政策。提勒森呼籲,北韓應醒悟,只有放棄發展核武、導彈等大規模殺傷性武器,才能迎來安全和繁榮。不過,他也表示,與北韓談判的時機尚不成熟,隨著北韓邁進發射裝載核彈頭遠程導彈的目標,制裁北韓有更多空間。提勒森昨日搭乘直升機直奔南北韓非軍事區(DMZ)板門店,聽取簡報、參觀軍營。韓聯社分析指出,提勒森訪板門店軍營,釋放出「北韓若敢挑釁,美軍將出動強大軍事力量予以嚴懲」的警告訊號。提勒森稍早訪問日本時表示,美國20年來的北韓政策完全失敗,在應對北韓問題上將深化與日韓的合作,但他並未詳談川普政府的應對計畫。他表示,中國是北韓經濟和政治支持的主要來源,能夠發揮極其重要的作用,他將與中國就其所能採取的行動展開對話。對於中國因「薩德」而以經濟手段報復韓國,提勒森今日將出訪中國,作為他本次亞洲行的最終站。他表示,在與中國國家主席習近平會面時,將就中國政府因韓國部署美國導彈防御系統而對韓國進行報復一事提出關切。他認為,此舉不當且深表遺憾,並敦促中方克制。(工商時報) var _c = new Date().getTime(); document.write('');
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新聞來源: 魔方網
《Doom》遊戲截圖
約翰·羅梅羅(John Romero),1967年生,是阿迪軟體公司(id software)聯合創始人,曾製作過《德軍總部3D》、《Doom》和《雷神之錘》等著名遊戲。羅梅羅被很多圈內人譽為"第一人稱射擊遊戲之父",然而在2000年,離開阿迪軟體並另立門戶的他推出動作射擊遊戲《Daikatana》,卻市場反響平平。自那以後,羅梅羅逐漸淡出一線遊戲設計師行列,但現在他決定捲土重來。
8月科隆遊戲展期間,羅梅羅透露,他正在開發一款全新FPS遊戲。羅梅羅不願透露更多細節,只說自己正與一位概念美術師合作,並已為遊戲主角設計了一些原型。可這已足以讓玩家對他的新遊戲充滿期待,畢竟,《Doom》和《德軍總部》在遊戲史上均極富影響力。
在吸取《大刀》經驗教訓的基礎上,羅梅羅帶著他無比熟悉的技能回歸FPS遊戲開發領域。過去15年的科技進步將為羅梅羅開發新作提供助力,但這一次,他比過去任何時候都更低調。他決定專注於遊戲製作,不再進行任何市場炒作。
FPS遊戲的未來
有人認為,射擊遊戲領域再無突破空間,原因是《使命召喚》和《Battlefield》已陷入停滯不前的危機之中,而新的射擊遊戲無法達到前兩者的高度。動視旗下工作室Bungie本月推出《Destiny》,希望為射擊遊戲注入新活力,但這是否意味著,遊戲開發者再也沒有任何辦法重塑射擊遊戲?
羅梅羅並不這樣看。
"我們還可以為射擊遊戲加入很多新鮮內容。"羅梅羅告訴記者。"人們對射擊遊戲的看法似乎有些僵化:主角帶著武器四處跑、第一人稱,沿路消滅各種敵人。但玩家真正在做什麼?這個世界是什麼樣子?你是誰,關心什麼?在遊戲世界裏,你可以做哪些跟其他人不一樣的事情?"
"以《魔獸世界》為例,如果它是一款射擊遊戲會怎樣?你將置身於一個充滿各種任務的巨大世界,在PvP模式中遭遇許多其他玩家。如果《魔獸世界》是一款射擊遊戲,那麼它將帶給玩家此前聞所未聞的全新感覺。"羅梅羅說。
"如此一來,《魔獸世界》就大變樣了。遊戲內很多場景可能會變得跟《軍團要塞2》的場景相仿,村莊也許將變為《軍團要塞2》的關卡;玩家在不同場所需要完成特定任務,例如消滅5個狙擊手或兩個炮手,以找回某些關鍵道具。當你完成一個村莊的任務是,可以接著去下一個村莊;也許星球上到處都是村莊--從來沒有玩家玩過像這樣的遊戲。"
"射擊遊戲還有太多嘗試改變的空間,但人們總是一遍又一遍地複製相同內容,因為他們害怕嘗試新內容。老實說,我們僅僅摸到了射擊遊戲的皮毛。"羅梅羅感慨。
羅梅羅掀起的這場頭腦風暴令人著迷,可令他無法回避的一個問題是:雖然羅梅羅曾參與開發許多遊戲,有成功也有失敗,但當人們談到他時,始終習慣於給他貼上"《Doom》設計師"的標籤。
羅梅羅對此習以為常。"我製作過幾百款遊戲。"他說。"但人們最喜歡我做的射擊遊戲,所以會經常討論它們。這不是問題,沒有任何不妥。"
約翰·羅梅羅近照
"繼《雷神之錘》之後,當我設計《大刀》時,我感到壓力很大。因為我希望製作偉大遊戲,但隨著遊戲製作完成,壓力也就自然消散了。我現在也沒有壓力,我相信我能夠製作比《Doom》和《雷神之錘》更優秀的遊戲。"
創作的能量
羅梅羅透露,自己從另一款第一人稱遊戲中汲取了靈感--但那並非他的任何一款早期作品。該遊戲當前已經十分成功,但羅梅羅相信,人們僅僅看到了其對遊戲開發影響的冰山一角。
"瞧一瞧《Minecraft》,你無法想像這是款由一個人完成製作的遊戲,對吧?"羅梅羅說。"這表明,遊戲產業有充裕空間容納具有創新性的內容,並且將因創新而改變。"
"如果某位偉大設計師研究《Minecraft》的經驗,將創造和與環境互娛的理念往前推進一步,嘗試製作新版或逐步完善其內容,我認為《Minecraft》將達到新的高度:它將自成一體,成為一種真正的遊戲類型。我們姑且稱其為'創作遊戲'類遊戲。"羅梅羅表示。"我認為這個類型已經嶄露頭角,《Minecraft》就像'創作遊戲'類遊戲中的《德軍總部》,但我們需要繼續推動這個理念前進,而不僅僅是急功急利地克隆它。我們需要有人站出來,歸納讓《Minecraft》變得偉大的設計元素,並不斷添加,將它們推向一個新的高度。"
羅梅羅補充道,《Minecraft》不僅有可能改變遊戲開發流程,該遊戲的成功和影響力亦無與倫比。短短幾年裏,《Minecraft》創造的收入和註冊玩家人數足以與最新版本的《使命召喚》媲美--雖然後者的行銷預算規模遠超《Minecraft》。
"這說明,並非只有動視等巨頭發行商發行的遊戲才叫'真正的遊戲'。"羅梅羅說。"成就一款成功遊戲的,是規模龐大的玩家群體。我們從未聽說過《使命召喚》愛好者聚會,但我們知道MineCon、QuakeCon和BlizzCon。如果某款遊戲在短時間內斂聚大量財富,那只能說明其公司行銷能力強大,而不能說明遊戲品質有多麼出色。"
"《使命召喚》確實是一個影響力延續多年的馳名品牌,但它的設計還不足以讓人們覺得震撼。玩家可以預判它的新版本會有哪些變化,跟《瘋狂橄欖球》系列差不多。你看到了它,你知道它是誰,你很清楚下一代遊戲跟這一代相比變化不大,也許只會更換場景或時代背景。武器不會有多少變化,絕大多數遊戲功能也不會改變。"羅梅羅說。
《使命召喚》遊戲截圖
但在羅梅羅看來,推動遊戲成功並推進遊戲產業向前發展的關鍵之匙,並非1080p高清畫質、(遊戲內的)直升飛機抑或各種'增量型'的新功能,而應當是遊戲核心設計。
羅梅羅指出,與跟他一樣自上世紀80年代開始製作遊戲的人相比,這一代遊戲開發者幸運得多。因為他們擁有更易於使用的工具(如Unity和虛幻引擎),性能更強大的遊戲主機、PC,以及可與傳統平臺媲美的智能手機和平板電腦。
但某些開發者尚未領悟一個關鍵事實。
被技術干擾
"(遊戲製作)的核心在於設計,而非技術。"羅梅羅稱。"新主機讓開發者得以在螢幕上創造更多多邊形,讓你可以增強AI--因為它們運轉速度變得比過去更快。但它們無法替代你實現優秀的遊戲設計。"
"《Minecraft》並不關心遊戲內有多少陰影或三角形,因為那並不重要。《俄羅斯方塊》也不關心螢幕內出現多少多邊形。擁有卓越的技術是件好事,但遊戲開發者應意識到,技術競賽已經結束了。"
羅梅羅說:"今天,我們擁有運轉非常快的電腦和智能手機。沒有人會為了看此前不曾見識的遊戲場景。而急匆匆地購買次世代主機。人們早就看過無數遍了,機器跑得更快,如是而已。"
"考慮到遊戲平臺數量如此之多,每個開發者都有能力製作'看上去不錯'的遊戲。他們能夠製作上世紀80年代人不敢想像的高畫質遊戲,因為他們擁有高速網路、足夠大的硬碟和記憶體空間等等。"
《Minecraft》遊戲截圖
羅梅羅稱,遊戲開發者無法通過閱讀,或效仿其他遊戲來掌握卓越的遊戲設計技能。開發者必須花大量時間努力工作,才有可能摸到優秀設計的門路。
"這需要你玩兒大量遊戲,理解並製作遊戲。"他如是解釋。"一般來說,你只有在製作許多遊戲之後,猜有可能製作真正驚人的遊戲。馬庫斯·佩爾森在30歲之後創作《Minecraft》,而在此之前,他已經參與過大批遊戲的開發工作。"
"如果人們勇於挑戰自己,立志要做真正偉大、有史以來最偉大的遊戲,他們是有可能成功的。相反,如果你只是將遊戲設計當做一項周而復始的日常工作,你永遠不可能創作真正偉小額信貸10萬大的內容。為了實現偉大願景,你必須付出超過常人的努力。"羅梅羅說。
大設計師
在遊戲開發領域,羅梅羅擁有極其豐富的經驗。他如何定義優秀的遊戲設計?
"帶給人們有趣體驗的內容--"羅梅羅表示。"遊戲應當為玩家提供有趣而好玩的核心迴圈;玩家應能與遊戲環境形成有意義、有趣味的互動。通過與遊戲互動,玩家將得到良好回饋,或者遊戲設有等級獎勵,鼓勵玩家朝著更高等級進階。"
他補充說,遊戲設計取決於遊戲的性質。《魔獸世界》和《俠盜獵車手》等遊戲為玩家提供規模宏大的開放式世界,因此設定了許多任務和目標。但與此同時,遊戲也應為玩家提供自由體驗--而無需完成任務的空間。
《俠盜獵車手》遊戲截圖
"遊戲為人們提供了一個環境,讓玩家做能夠讓自己開心的事情。因此,遊戲設計的本質在於,找出玩家希望做些什麼,並確認它們是否真正有趣。"羅梅羅說。"如果開發者能夠為玩家提供前所未有的體驗,就更好了。而這,恰恰是推動遊戲產業前進的源動力。"
"《Hover Tank》和《Catacomb 3D》造就了《德軍總部》,而在《德軍總部》的基礎上,我們又製作了《Doom》。你需要持續完善內容。問題在於什麼是樂趣,你怎樣才能無中生有地'創作'樂趣,並通過遊戲呈現?這就是遊戲設計需要解決的問題。"
羅梅羅承認,當前遊戲市場有許多高水準暢銷大作,但令他印象最深刻的,是來自獨立遊戲工作室的創新設計理念。他指出,獨立遊戲開發者也許缺乏經驗,但往往具備新鮮觀點和野心,而它們正是促成阿迪軟體當年射擊第一代《Doom》的重要因素。
"獨立遊戲開發者敢於嘗試。"羅梅羅說。"他們創造新遊戲,重塑風格,並將最終發展成為3A大作。"
"像《Minecraft》這樣的遊戲,讓整個行業保持活力,讓人們繼續因為遊戲而興奮。有太多創意等著我們發掘,我們必須繼續努力。"
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2014-09-26
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▲最後一節沉管安裝成功。(圖/翻攝港珠澳大橋管理局,下同)
大陸中心/綜合報導
港珠澳大橋海底隧道的最後一節沉管E30,歷經25個小時浮運安裝已經順利完工。據了解,E30沉管位於隧道合龍口東側,長度為171公尺整體呈現梯形。由於E29沉管早已安裝就位,接頭的長度與位置無法變更,導致E30沉管的「對接」不僅是「安裝作業」的驗收之戰,更是「整起工程」的勝敗關鍵,目前隧道總長達到5652公尺,距離最終合龍只差12公尺。
隧道總長預計為5664公尺,由33節巨型沉管和1個最終接頭對接而成,將是世界上最長的公路沉管隧道以及唯一的深埋沉管隧道,更是中國第一條外海沉管隧道。施工海域橫跨中華白海豚保護區,最大安裝深度超過45公尺,由於地質條件複雜,當局對於環保的要求也特別高,工程於2013年5月動工至今。
據了解,隧道建設最困難的部分在於「最後對接」,一般採用「盾構法」等傳統施工方式的隧道,對接誤差普遍為15公分,然而海底作業的關係,導致許多測量方法無法施展。為了克服作業上的困難,過去三年來,建設單位啟動隧道龍口線形動態評估,並且制定綜合採用GPS系統、雙人孔投點、管內貫通測量、水下人工覆核等四種測量手段進行比對、校正的定位方案,使得線形誤差控制在5公分之內,替最終接頭安裝奠定良好的基礎。
據悉,E30沉管的安裝團隊是由13艘大馬力拖輪、10艘海事警戒船護航,拖航途中更展開了「快拖試驗」,首次採用四艘大馬力拖輪主拖、四艘拖輪幫拖的方式進行拖帶作業,沉管最快航速接近4節。這項「試驗」將為往後的工程提供參考,得出拖力、流速、水深之間的相關數據。
此外,「水下人工測量」也是對接精度控制的重要手段,由於水位越深流速越快,E30沉管對接時的最大單邊測量長度超過40公尺,這在所有沉管的安裝還是第一次,必須等到現場風平浪靜才能下水作業,儘管過程充滿挑戰,安裝團隊還是順利完成任務。
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